Ánalise Do Jogo
"Friends who want to stay friends, don't discuss religion or politics. In my case you can add the war to that."
Cole Phelps
Encontramo-nos no ano de 1947. A Segunda Guerra Mundial ainda se encontra bem fresca na memória de todos aqueles que por ela passaram e que com ela sofreram. Cole Phelps, protagonista da trama, é um dos indivíduos que ainda sente calafrios na espinha cada vez que relembra os tempos difíceis pelos quais passou aquando da sua missão em Okinawa, Japão. Condecorado com uma Estrela de Prata pela sua coragem e dedicação à pátria, Phelps ganhou o estatuto de herói no seu país, tendo integrado o serviço policial da L.A.P.D. (Los Angeles Police Department) após o seu regresso.
Todo o ambiente circundante, extremamente envolvente e realista, transpira glamour mas, infelizmente, o dinheiro traz também consigo inúmeros vícios, a inveja, a corrupção, o oportunismo, a ganância e, consequentemente, o crime.
Ao contrário de qualquer outro jogo da Rockstar, onde teremos de nos deslocar até um certo NPC para começar uma nova missão, a história de L.A. Noire encontra-se dividida em casos, que por sua vez se inserem em pastas de diferentes departamentos (Patrulha, Trânsito, Homicídios, Narcóticos e Incêndios). Cada um destes corresponde a um capítulo que pode, ou não, estar directamente relacionado com o anterior, sendo que entre estes normalmente existe um avanço temporal de semanas ou meses e uma cinemática que apresenta alguns dos motivos que levaram Cole a receber o galardão máximo do serviço militar e não conseguir viver bem com isso.
Tal como diz a sabedoria popular, “cada caso é um caso” e, ao que parece, essa frase está tão bem para este título como o Papa está para o Vaticano. Estes começam quase sempre de igual forma: receberemos instruções do nosso superior sobre um crime que ocorreu algures pelo mapa, deslocar-nos-emos até ao local e começaremos a primeira fase da investigação – ir em busca de pistas, a primeira particularidade na jogabilidade deste drama policial.
Após a descoberta das pistas, normalmente entraremos naquela que é a fase mais importante de cada caso: os interrogatórios. É aqui que podemos encontrar a verdadeira essência de L.A. Noire e o motivo pelo qual o trabalho da Team Bondi tem sido tão aplaudido: as expressões faciais.
Estas são, pura e simplesmente, um regalo para a vista. Uma tecnologia inovadora, nunca antes implementada num videojogo de uma forma tão perfeita, que deixou meio mundo boquiaberto… e com razão. Algumas caras que marcam presença neste título serão certamente reconhecidas automaticamente pelos amantes de séries americanas, começando pelo próprio protagonista, Aaron Staton (Cole Phelps), sendo este um dos membros do
O mínimo detalhe, como um levantar de sobrancelha, um testa enrugada ou um engolir da própria saliva, poderá ser uma pista importante no frente-a-frente com as testemunhas. O sistema de conversação é bastante básico, mas exige uma atenção extrema da parte do jogador. Após a recolha de pistas, estas darão origem a uma lista de perguntas que serão anotadas automaticamente no nosso caderno de apontamentos e que serão colocadas, no momento oportuno e na ordem que o jogador quiser, ao suspeito interrogado. Este irá reagir às nossas questões (acusações) com a sua versão dos acontecimentos, cabendo-nos a nós analisar a informação recebida e verificar se a expressão facial do indivíduo coincide ou não com o seu relato.
Para tal, após uma pausa na conversação, teremos a oportunidade de escolher uma de três diferentes opções: Verdade (quando temos a certeza absoluta de que o que o suspeito diz é verídico), Dúvida (quando temos a certeza que o indivíduo não nos está a contar tudo aquilo que sabe, embora não tenhamos informação que prove o contrário) e Mentira (quando temos a certeza absoluta de que aquilo que o suspeito diz não corresponde à verdade e temos provas que o demonstrem). Teoricamente tudo parece muito simples, mas com o controlador na mão
De modo a evitarmos que a segunda das opções se torne verdade, teremos à nossa disposição pontos de intuição que serão conquistados mediante o nosso rendimento no decorrer do jogo. Com estes poderemos deixar à vista no mini-mapa a localização de todas as pistas que ainda não foram descobertas, assim como poderemos evocar um momento “Quem Quer Ser Milionário” e eliminar uma das respostas incorrectas numa qualquer questão colocada num interrogatório ou “perguntar à comunidade” e ver a percentagem de jogadores espalhados pelo mundo que respondeu a cada uma das perguntas.
Como seria de esperar, nem todos os suspeitos reagem de igual forma às adversidades: enquanto uns cooperam, outros dão corda aos sapatos e fogem a sete pés. Seja em corrida ou ao volante de um dos 95 veículos inspirados em modelos reais da época, o nosso objectivo é sempre o mesmo – não deixar fugir o sujeito.
A perseguição pedestre é uma das poucas situações em que poderemos utilizar a nossa arma, embora de uma forma limitada, servindo somente para intimidar o suspeito. Se este se mostrar agressivo e se revelar um perigo iminente para os outros ocupantes da via pública, obviamente que teremos o direito de disparar a matar.
Esta irá de uma a cinco estrelas e terá como componentes de avaliação o número de pistas descobertas, o número de questões acertadas nos interrogatórios e, como referi anteriormente, o prejuízo
Para evitarmos que isto aconteça, poderemos pedir ao nosso parceiro que conduza até ao local desejado. Não teremos que visionar todo o percurso, sendo que somente os momentos preenchidos com as conversas mais importantes serão apresentados. Desta forma não corremos o risco de ser penalizados pela nossa falta de paciência ou de habilidade ao utilizar o travão. Embora assim o seja, não deixa de ser engraçado reparar que a inteligência artificial do nosso colega na hora de conduzir é simplesmente ridícula, não tendo sido poucas as vezes em que pude contemplar um ou outro acidente mais absurdo.
Quando as balas começam a voar, no que diz respeito às físicas, L.A. Noire encontra-se claramente atrás do anterior título da Rockstar, Red Dead Redemption. Aqui, um tiro numa perna não deixa o adversário a coxear, ficando assim a ideia de que não haverá assim grande diferença entre apontar para a ponta do pé ou para o peito. Ainda assim, muitas destas sequências estão muito bem trabalhadas. O sistema de cobertura é bastante competente e realista: enquanto estamos escondidos por detrás de um qualquer objecto gritando frases de incentivo à rendição (algo que só por si é espectacular devido ao detalhe das expressões faciais), a constante chuva de balas deixa-nos mais expostos devido à destruição que provoca. A inexistência de um indicador de balas restantes, apesar de poder vir a fazer falta, é uma grande jogada pela parte da Team Bondi, que através de pormenores como este demonstra a sua real intenção de fornecer um produto o mais realista possível. Como cerejas no topo do bolo temos, para além dos inevitáveis headshots, os hatshots e as marcas de sangue que ficam entranhadas no fato de Phelps… mas por um tempo limitado.
Embora este seja um jogo sandbox, ou seja, em mundo aberto, a noção de uma falsa liberdade “assombra-nos” ao longo do percurso. Sentimo-nos indirectamente presos a cada caso, sendo que a dedicação que cada um destes merece deixa-nos psicologicamente afastados da vontade de fazer qualquer outra coisa. Mas não se preocupem pois, após o término da nossa função em cada um dos departamentos da L.A.P.D. surge, para além
L.A. Noire é um jogo com um enredo simplesmente genial e com uma narrativa assombrosa, onde a intriga e a traição são constantes, assim como a presença, directa ou indirecta, de temas como o racismo, a religião, o álcool, a droga e a emancipação da mulher. A alusão a algumas personalidades como Orson Welles ou Marilyn Monroe, a alguns casos mediáticos que nunca tiveram resolução como o de Black Dahlia e a algumas marcas que ainda hoje são sobejamente conhecidas como a Kellogg’s ou o The Times enriquecem este título com uma boa dose de realismo e elevam-no a um novo patamar de experiência interactiva.